UX 入门 --- 用户体验设计(英语:User Experience Design),是以用户为中心的一种设计手段,以用户需求为目标而进行的设计。设计过程注重以用户为中心,用户体验的概念从开发的最早期就开始进入整个流程,并贯穿始终。其目的就是保证: - 对用户体验有正确的预估 - 认识用户的真实期望和目的 - 在核心功能还能够以低廉成本加以修改的时候对设计进行修正 - 保证核心功能同人机界面之间的协调工作,减少 BUG。 关于 UX 的定义我觉得在知乎上的回答似乎太简单了,于是在网上寻寻觅觅终于找到了一个比较接近于答案的回答。原文是在: [Defining UX](http://deviseconsulting.com/defining-ux/),这又是一篇不是翻译的翻译。 ###什么是 UX 用户体验设计(英语:User Experience Design),是以用户为中心的一种设计手段,以用户需求为目标而进行的设计。设计过程注重以用户为中心,用户体验的概念从开发的最早期就开始进入整个流程,并贯穿始终。其目的就是保证: - 对用户体验有正确的预估 - 认识用户的真实期望和目的 - 在核心功能还能够以低廉成本加以修改的时候对设计进行修正 - 保证核心功能同人机界面之间的协调工作,减少BUG。 **UX 需要什么** 从下图中我们可以看到一些 UX 所需要的知识体系: ![UX](assets/article/chapter5/ux_design.jpg) 即 - 信息构架 - 构架 - 工业设计 - 人为因素 (人因学) - 声音设计 (网页设计中比较少) - 人机交互 - 可视化设计 - 内容 (文字,视频,声音) 交互设计便是``用户体验设计的重点``。我们再来看看另外的这张图片 ![Fields Of User Experience Design](assets/article/chapter5/ux-field.jpg) ###什么是简单? 一个好的软件应该是简单的,并且是令人愉快的。 在不同的 UX 书籍里,似乎就会说到【简约至上】。简单就是“单纯清楚、不复杂”。而这里的简单并不仅仅只是不复杂那么简单。对于一个软件来说,简单实际上是你一下子就能找到你想要的东西,如: ![Search Phodal](assets/article/chapter5/search-phodal.jpg) 而我们并不可能在一开始就得到这样的结果,这需要一个复杂的过程。而在这个过程开始之前,我们一定要知道的一点是:我们的用户到底需要什么? 如果我们无法知道这一点,而只是一直在假想客户需要什么,那么这会变成一条死路。 接着在找寻的过程中,发现了一个有意思的图,即精益画布: ![Lean](assets/article/chapter5/lean.jpg) 首先,我们需要知道几个用户而存在的问题——即客户最需要解决的三个问题。并且针对三个问题提出对应的解决方案,这也就是产品的主要功能。 那么,这两点结合起来对于用户来说就是简单——这个软件能解决客户存在的主要问题。 如果我们可以完成这部分功能的话,那么这就算得上是一个有用的软件。 ###进阶 而实际上“实用”则是位于用户体验的最底层,如下图所示: ![UX](assets/article/chapter5/layer.jpg) 这时候就需要尽量往可用靠拢。怎样对两者进行一个简单的划分? 下图就是实用的软件: ![IE Alert](assets/article/chapter5/ie-alert.jpg) 而下图就便好一点了: ![jQuery Popup](assets/article/chapter5/popup.jpg) 要达到可用的级别,并不是一件困难的事:**遵循现有软件的模式**。 换句话说,这时候你需要的是一本 **Cookbook**。这本 **Cookbook** 上面就会列出诸多现有的设计模式,只需要参考便使用就差不多了。 同样的,我便尝试用《移动应用 UI 设计模式》一本书对我原有的软件进行了一些设计,发现它真的可以达到这样的地步。 而这也类似于在编程中的设计模式,遵循模式可以创造出不错的软件。 ###用户体验要素 尽管对于这方面没有非常好的认识,但是还是让我们来看看我们现在可以到哪种程度。如在一开始所说的,我们需要满足用户的需求,这就是我们的目标: ![用户体验要素](assets/article/chapter5/ux-elements.png) 而在最上面的视觉设计则需要更专业的人来设计。 **参考目录** - 《怦然心动——情感化设计交互指南》 - 《用户体验要素》 - 《移动应用UI设计模式》